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·TIL
DotProduct강의를 수강하면서 Dot이라는 메서드는 처음 사용하다 보니 해당 메서드에 대해서 알아보았습니다.https://sonsazang.tistory.com/54 언리얼엔진에서 DotProduct 이해와 시야각 계산 예시1. DotProduct가 궁금했던 이유게임 개발에서는 두 벡터 간의 관계를 계산하는 작업이 자주 발생합니다.특히, 적이 플레이어를 탐지하는 로직을 구현할 때, 적의 시야각(Field of View)과 적-플레이어sonsazang.tistory.com   쉽게 배우는 C++ 언리얼 엔진 3D 게임 개발 기초 4주차 강의 수강 완료이제 기본적인 디버깅 과정은 조금 익숙해지기 시작했습니다.영상에서 스킵된 부분이나 이 부분은 추후에 수정되겠는데 하는 부분들을 미리 찾아서 수정 가능한 ..
·UnrealEngine
1. DotProduct가 궁금했던 이유게임 개발에서는 두 벡터 간의 관계를 계산하는 작업이 자주 발생합니다.특히, 적이 플레이어를 탐지하는 로직을 구현할 때, 적의 시야각(Field of View)과 적-플레이어 위치 관계를 계산해야 하죠.이를 구현하면서 DotProduct(내적)를 사용하는 코드와 관련 설명을 접하게 되었고, 이를 더 깊이 이해하고자 했습니다.2. DotProduct란 무엇인가?DotProduct는 두 벡터의 방향 관계를 계산하는 방법입니다.수학적으로 다음과 같이 정의됩니다:DotProduct(A, B) = |A| * |B| * cos(θ)|A|, |B|: 벡터 A와 B의 크기(길이)cos(θ): 두 벡터가 이루는 각 θ의 코사인 값DotProduct 결과의 의미1: 두 벡터가 같은 ..
·TIL
오늘의 공부는 22시 16분에 종료되었습니다. 오늘 목표였던 "쉽게 배우는 C++ 언리얼 엔진 3D 게임 개발 기초" 3주 차 강의까지 진행하기를 완료했습니다.진행하는 과정에 생각보다 다양한 디버깅 과정이 있었습니다. Static Mesh Component의 Detail 요소가 보이지 않는 현상언리얼은 디버깅이 유니티와 다르게 경고가 조금 부족한 것 같습니다.코드 작성 시 더 신경 써야 할 것 같습니다.StaticMeshComponent == CreateDefaultSubobject(TEXT("StaticMeshComponent"));해당 코드를 잘못 입력해서 발생하게 된 현상이다.따로 에러로 발생되지 않고aticMeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("Static..
·UnrealEngine
디버깅 연결 안 되는 현상CONSOLE: Use build tool: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\amd64\MSBuild.exe : : null 오후 7:36:36 Building C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj 0>Microsoft.PackageDependencyResolution.targets(266,5): Error NETSDK1004 : 자산 파일 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Programs..
·TIL
오늘 진행하는 언리얼 사전 퀘스트는 UnrealEngine | 언리얼엔진의 정의와 언리얼엔진에서 GameScene의 역할에 작성했습니다.쉽게 배우는 C++ 언리얼 엔진 3D 게임 개발 기초 2주 차 해당 강의를 2주 차까지 진행했습니다. 1주 차에 비해서 이번엔 언리얼엔진 내부에 있는 기본 코드를 조금 뜯어보는 과정이 있어서 처음 하시는 분이면 약간 어려울 수 있겠다 느낌이었습니다.메인 개발환경은 WindowsOS로 진행할 예정이지만 노트북 작업을 위해 MacOS세팅을 완료했습니다.추가로 VSCode가 아닌 Rider 에디터도 적용했습니다. → 비영리 사용으로는 무료 사용이 가능해서 좋은 것 같습니다.Rider for UnrealEngine 설치 링크아마 내일 3주 차 진행하는 과정에서 진짜 언리얼 C+..
·UnrealEngine
내일 배움 캠프 언리얼엔진 사전 과제를 진행하면서 정리하게 되었습니다.정리하면서 저도 잘 몰랐던 부분들의 대한 내용도 있어서 이렇게 공유합니다.1. Unreal Engine을 조사해요!Unreal Engine이 무엇인지 간단히 설명하고, 게임 엔진으로써의 역할을 조사해요.게임 엔진이란 무엇인가요?게임엔진은 게임 개발에 필요한 그래픽, 물리, 사운드, 스크립트, 네트워크 등의 기능을 제공하는 소프트웨어 플랫폼이다.쉽게 말하면, 게임을 만들기 위한 도구와 기반을 제공하는 시스템입니다.Unreal Engine의 주요 기능(그래픽 렌더링, 물리 엔진, 비주얼 스크립팅 등)을 간략하게 설명해 주세요. 내가 하는 게임으로 예시를 들어주신다면 베스트 입니다!고품질 그래픽 렌더링 - 영화 수준의 사실적인 그래픽과 조명..
·TIL
퇴사 후 새로운 도전: 유니티에서 언리얼로의 전환오랜만에 다시 공부를 시작했습니다. 이번에는 유니티 개발자에서 언리얼 클라이언트 개발자로 전직하기 위해, 스파르타 코딩클럽에서 진행하는 국비 지원 과정에 참여하게 되었습니다. 오늘부터 꾸준히 TIL(Today I Learned)을 작성하려 합니다. 첫날의 여정을 기록해 보겠습니다.Day 1: 시작1. 사전 캠프 준비 완료팀장이 되어 팀 노션 페이지를 생성하였습니다.앞으로의 작업 기록과 협업을 위한 준비를 끝냈습니다.2. 스파르타 코딩클럽 강의 수강현재 C++ 언어로 게임 만들기 강의를 수강 중입니다.MacOS에서 VS Code 개발 환경 구성언리얼 엔진 공식 문서를 참고하여 진행하였습니다.VS Code 설치 확인은 Visual Studio Code 공식 문..
·Unity/C#
의존관계 역전 원칙(Dependency inversion principle)소프트웨어 모듈들을 분리하는 특정 형식상위(High-Level) 모듈은 하위(Low-Level) 모듈의 것을 직접 가져오면 안됨둘 다 추상화(abstraction)에 의존해야 함추상화는 세부 사항에 의존해서는 안됨.세부사항이 추상화에 의존해야 함.클래스가 다른 클래스와 관계가 있으면 안됨클래스가 다른 클래스의 작동 방식을 많이 알고 있으면 안됨종속성(dependency)또는 결합(coupling) 발생종속성은 어느 잠재적인 위험public class Switch : MonoBehaviour { public Door door; public bool isActivated; public void Toggle() {..
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