지난번에는 UI Toolkit을 소개했으면 오늘은 프로그래머가 어떤 식으로 사용하는지에 대해 정리하는 시간입니다.이번 글은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.UI Builder를 활용해서 테스트 UI Document(.uxml) 작성하기작성한 UI Document를 기반으로 C# 코드 작성하기씬에서 컴포넌트를 연결 한 후 직접 테스트해보기1. UI Builder를 활용해서 UI Document(. uxml) 작성하기Project 우클릭 → Create → UI Toolkit → UI Document를 선택해서 새로운 UI Document를 생성합니다.이름은 TestUIDocument로 설정하겠습니다. (자유입니다.)생성된 TestUIDocument를 클릭하면 UI Builder 가 열리면서 확인할 수 있습니..
문제UnityHub : 3.12.1Unity : 2022.3.23 f1Unity Hub에서 프로젝트 실행 시 100%는 아니지만 빈번하게 발생하는 현상해당 현상일 때 모니터 상단부의 일부 영역을 가리는 검은색 박스가 노출된다.작업 관리자를 통해서 확인하면 Ram이 많이 올라간다.해결방법우선 임시적으로 해결하고 있는 방법으로는 강제 종료 후 다시 시작한다. 이 방법으로 해결해서 진행하는데도 문제는 없으나 조금 더 근본적인 해결 방법을 찾아보았습니다.Unity gets stuck on white loading screen on startup?Unity Discussions에 저와 비슷한 상황인 글을 발견했습니다.댓글에 있는 다양한 해결 방법을 하나씩 시도할 예정입니다.저의 경우 Kaelcoke가 작성한 Ap..
문제유니티 에디터를 실행한 이후 처음으로 uxml 파일을 선택해서 UI Builder를 실행하면 아래 화면처럼 비율이 깨져있는 Canvas를 볼 수 있습니다.해결 방법UI Builder → Hierarchy에서 최상위 uxml 파일을 클릭합니다.Inspector를 확인하면 다음과 같이 Width : 350, Height : 450 이렇게 이상한 값으로 설정되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.해당 Size 바로 아래쪽에 위치한 토글인 Match Game View를 클릭하면 UnityEditor → GameView에서 설정한 사이즈로 적용됩니다.만약 기본 Canvas Size를 변경하고 싶다면?using System;using System.Reflection;using UnityEditor;using Uni..
Unity의 사용자 인터페이스 설계 및 구현 - 공식 홈페이지 E-Book을 참조했습니다.https://unity.com/kr/resources/user-interface-design-and-implementation-in-unity Unity의 사용자 인터페이스 설계 및 구현Unity의 UI 시스템으로 정교한 인터페이스를 만드는 방법을 알아보세요.unity.com최고의 UI는 바로 ‘눈에 띄지 않는’ UI입니다.UI → 게임의 몰입도를 유도하기 위한 디자인 장치 → 플레이어의 시간을 낭비하면 안 된다.Unity UI(UGUI) : 게임 오브젝트 기반 UI 시스템UI Toolkit : 웹 기술에서 아이디어를 얻어 개발된 UI 시스템UI ToolkitUI Toolkit은 본질적으로 기능적인 구현과 UI 디..
Unity 2D 카메라 설정과 스프라이트 PPU 계산법Unity에서 2D 게임을 개발할 때는 직교 카메라(Orthographic Camera)를 를 주로 사용합니다. 이때 카메라의 Size 설정과 해상도에 맞는 PPU(Pixels Per Unit) 값을 잘 설정해야 스프라이트가 선명하게 보이고 원하는 크기로 출력됩니다.카메라의 Size란?직교 카메라의 Size 값은 화면 중심에서 위쪽까지의 거리(유닛)를 를 의미합니다.이 값은 Unity 유닛 단위이며, 일반적으로 1 유닛 = 1미터로 가정합니다.- Size = 2 → 전체 세로 시야 : 4 유닛- Size = 5 → 전체 세로 시야 : 10 유닛즉, 전체 새로 유닛 = Size * 2해상도와 FOV(Field of View)예를 들어, 4K 해상도 ..
약 반년 간 언리얼 엔진을 공부해 온 시간이 이제 하나의 챕터로 마무리되었습니다. 유니티에서 약 3년간 실무를 경험하고, 게임 회사 이직을 목표로 언리얼 엔진 학습을 시작했지만, 결과적으로 다시 유니티 엔진을 사용하는 회사로 돌아오게 되었습니다. 지난해 10월 퇴사 후, 한 달 정도 충분히 쉰 뒤 12월부터는 하루 12시간씩 몰입하며 공부했습니다.그때의 집중적인 학습이 지금의 프로그래밍 감각을 유지시켜 준 중요한 시간이었다고 생각합니다. 최근 채용 시장은 제가 처음 유니티로 취업을 준비하던 3년 전과는 분위기가 크게 달랐습니다.이번 이직은 오랜 시간이 걸릴 수도 있겠다고 예상했지만, 목표로 했던 2025년 4~5월 사이에 다시 취업에 성공할 수 있어서 개인적으로 매우 만족스럽습니다. 메타버스 관련 경력만..
이번 주에는 언리얼 기반 게임 프로젝트에서 캐릭터 관련 로직을 컴포넌트 단위로 구조화하고 리팩토링 하는 작업을 진행했다.주요 목표는 다음과 같다:목표캐릭터 로직의 복잡도 해소전투 / 아이템 로직의 기능 분리 및 확장성 확보파티 애니멀즈 스타일의 무기 획득 & 교체 시스템 구현시스템 분리 구조1. CombatComponent - 전투 관련 처리 전담공격 실행, 애니몽타주 재생데미지 계산, 넉백 처리GameplayEffect 적용GAS 태그 기반 공격 불가 상태 (State.Stunned) 대응AnimNotify에서 호출되는 HandleAttackNotify() 처리2. ItemComponent - 아이템 처리 전담월드에서 아이템 획득 & 장착장착 중인 아이템은 무기 소켓에 부착새 무기 획득 시 기존 무기는..
[level 3] 단어 변환 - 43163https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/43163 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr처음으로 시도한 3 레벨 문제이지만 사실문제를 다 풀고 나서 3 레벨인걸 확인했습니다.BFS 원리를 이해하고 있으면 생각보다 쉽게 접근이 가능했습니다.[level 3] 단어 변환 - 43163 풀이코드더보기#includeusing namespace std;string s;int cnt;int solution(string begin, string target, vector words) { int ans..