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코딩테스트https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/76501 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr오늘 진행한 코트카타 입니다. 문제는 생각보다 간단해서 삼항연산자를 사용했습니다.음양 더하기#include #include using namespace std;int solution(vector absolutes, vector signs) { int answer = 0; for (int i = 0; i  오늘 진행한 코딩테스트 프로그래머스 Lv1 - 12925. 문자열을 정수로 바꾸기- 12928. 약수의 합- 12932. 자..
·UnrealEngine/C++
인터페이스(Interface)란?인터페이스란 객체가 반드시 구현해야 할 행동을 지정하는데 활용하는 타입다영형의 구현, 의존성이 분리된 설계에 유용하게 활용언리얼 C++ 인터페이스의 특징인터페이스를 생성하면 두 개의 클래스가 생성됨U로 시작하는 타입 클래스I로 시작하는 인터페이스 클래스객체를 설계할 때 I 인터페이스 클래스를 사용U타입 클래스 정보는 런타임에서 인터페이스 구현 여부를 파악하는 용도실제로 U타입 클래스에서 작업할 일은 없다.인터페이스에 관련된 구성 및 구현은 I 인터페이스 클래스에서 진행C++인터페이스의 특징추상 타입으로만 선언할 수 있는 Java, C#과 달리 언리얼은 인터페이스에서도 구현이 가능언리얼 C++인터페이스를 사용하면, 클래스가 수행해야 할 의무를 명시적으로 지정할 수 있어 좋은..
·UnrealEngine/C++
메모리 구조와 정적할당과 동적할당스택(stack)지역변수, 매개변수, 함수가 저장되며 컴파일 시 크기가 결정함수가 함수를 호출하는 등에 따라 런타임시에도 크기가 변경힙(heap)힙은 동적 할당할 때 사용되며 런타임 시 크기가 결정데이터 영역BSS 영역과 Data영역으로 나누어지고 정적 할당에 관한 부분을 담당BSS 영역전역변수, static, const로 선언되어 있는 변수 중 0으로 초기화 또는 초기화가 어떠한 값으로도 되어 있지 않은 변수들이 이 메모리 영역에 할당Data 영역전역변수, static, const로 선언되어있는 변수 중 0이 아닌 값으로 초기화된 변수가 이 메모리 영역에 할당코드영역Code / Text 영역프로그램의 소스코드가 할당이어서 배열에서의 정적 할당과 동적 할당을 확인해보자C+..
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오늘부터 코딩테스트 문제를 풀어보기 시작했습니다.아직은 0 레벨과 1 레벨 위주의 문제만 풀고 있는데 우선 진행하는 교육과정에서 풀라는 문제 위주로 풀어보았습니다.쉬운 문제는 정말 쉽게 했지만 몇몇 문제들은 약간 머릿속에서 정리가 안돼서 시간이 걸렸던 문제도 있는 것 같습니다.정말 신기한건 노트에 손으로 풀기 시작하니 머릿속에서 정리가 안되던 것들도 정리가 잘 되는 그런 경험을 하게 되었습니다.앞으로 꾸준하게 풀어보겠습니다. :)10주 완성 C++ 코딩테스트 강의 진행중Accumulate() → Vector Array의 합계를 구할 때 사용하는 메서드cout의 실수 타입 출력Cout은 기본적으로 실수를 출력하면 일부분만 출력하게 됩니다.만약 특정 자릿수까지 반올림해서 출력해야 한다면 다음처럼 작성하면 됩..
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오늘은 TODO를 작성하고 최대한 지키기 위해 작업을 진행했습니다.게임 개발자를 위한 C++ 강의 1주 차 완강1주 차 완강했습니다. 강의 이해하는 데는 크게 문제는 없었지만 아직 정확하게 포인터와 레퍼런스 부분에 대한 이해도가 살짝 부족한 거 같아서 이 부분은 추가로 학습할 예정입니다. 1주 차 C++ 과제 진행1번 과제는 다음과 같은 내용입니다.필수 기능 과제 진행에는 어려움이 없어서 쉽게 진행했습니다.도전 기능 과제 부분에서 정렬 알고리즘 부분에 대해서 학습을 조금 하게 되었습니다.오늘은 조금 급하게 진행하려다 보니 우선 버블 정렬 알고리즘을 선택해서 진행했습니다.정렬 알고리즘들에 대해서는 추후에 다시 조금 더 깊이 있게 학습할 예정입니다.다 구현 후 깃허브에 업로드 완료 했습니다.다만, 평가 기준..
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게임 개발자를 위한 C++ 문법 강의 시작C++ 강의가 제공되어서 시작하게 되었습니다.어느 정도 알고 있는 개념이지만 C#을 주 언어로 사용하던 저에게 C++을 익숙하게 만들기 위해서 다양한 예제를 작성하면서 학습을 진행했습니다.강의를 진행하던 중에 다이아몬드 모양 별 찍기 과제가 있어서 진행해 보았습니다.다음과 같은 문제여서 저는 공백 구분하는 게 어려울 것 같아서 공백을 ' 1 '로 바꾸고 진행할 생각입니다.(이 부분이 가장 큰 문제였습니다...) 제가 정리한 풀이법으로는lineCount → 라인 수StarCount → 별의 수HalfBlankCount = (lineCount - StarCount) / 2 → 공백의 수이렇게 기준을 잡고 시작하게 되었습니다.#include using namespace..
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언리얼엔진 5 블루프린트를 사용해서 플랫포머 게임 만들기https://www.youtube.com/watch?si=9Zh1O6MSMDM9Ig2f&v=i1AsseqRyuI&feature=youtu.be 이 게임에서 목표로 가지게 된 기능으로는직교 렌더링https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/orthographic-camera-in-unreal-engine많은 사람들이 3D로 구현해 주실 것 같아서 저는 2D느낌으로 진행했습니다.블루프린트GameClearTrigger, WartActiveTrigger, WartStartTrigger위에 부분들은 블루프린트로 트리거 개념으로 구현해서 진행했습니다.Mover, CharacterMover는 이동하..
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플랫포머 게임 레벨 디자인 후 애셋 배치하기이번에 만들어볼 게임은 간단하게 직교 렌더링을 이용한 답답한 시점에서 맵에 최정상을 향해 올라가는 게임입니다.내일 적용될 기술 목록 1. 플레이어 시점 직교 렌더링 적용2. Mover (상하, 좌우) 블루프린트 구현3. Warp (Start, End, IsActive Trigger) 블루프린트 구현4. End Trigger 구현5. 캐릭터 애니메이션 블렌딩 적용6. 사운드 적용  인프런 언리얼 C++ 강의 수강한 번에 완벽하게 이해하기엔 조금 어려웠던 것 같아서 추후 다시 봐야 할 내용들인 것 같다. 언리얼에서 스트링을 관리하는 데 있어서는 UTF-16 사용TEXT()로 감싸서 출력 → 내부 코드에서 UTF-16으로 변환소스 코드에 한글을 사용할 경우 UTF-8..
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