내일 배움 캠프 사전진행캠프 프로젝트 진행하던 중에 시네마틱 한 영상을 만들어보고 싶어서 구현하게 된 기능입니다. 1. BlinkMaterial 만들기눈 깜빡임 효과를 위한 Post Process Material을 생성합니다.1.1 머티리얼 생성콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → Create Material을 선택합니다.이름을 M_BlinkMaterial로 설정합니다.머티리얼의 Material Domain을 Post Process로 변경합니다.1.2 Scene Texture로 카메라 화면 표시Scene Texture 노드 추가:Scene Texture를 그래프에 추가하고 Scene Texture ID를 PostProcessInput0으로 설정합니다.Scene Texture 출력을 화면에 표시:Scene Te..
UnrealEngine
언리얼 엔진에서 Open Level과 Load Level은 레벨 전환 및 로드 시 사용되는 주요 기능입니다.두 기능은 레벨을 로드하거나 전환하는 방식에서 큰 차이가 있으며, 이를 올바르게 이해하고 사용해야 개발 중 발생할 수 있는 문제를 예방할 수 있습니다.Open Level기능Open Level은 현재 로드된 레벨을 완전히 언로드 하고, 지정된 새로운 레벨을 로드합니다. 이를 통해 현재 월드의 상태를 초기화하고 새롭게 시작할 수 있습니다.특징완전한 레벨 전환: 기존 레벨의 모든 액터와 데이터가 언로드됩니다.새 레벨 로드: 지정된 레벨이 독립적으로 로드됩니다.초기화 보장: 모든 시스템(Game Mode, NavMesh, 환경 설정 등)이 새로 초기화됩니다.BeginPlay 호출: 새로 로드된 레벨의 모든..
플레이어 및 몬스터 발소리 추가하기[언리얼 엔진 5 강좌 무료공개] 캐릭터 발소리 설정하는 방법. | 노티파이를 활용한 애니메이션 사운드 디자인 해당 영상을 참고해서 진행했습니다.방법은 간단합니다.저는 몬스터 사운드 에셋이 없어서 마이크로 간단하게 녹음하고 진행했습니다.M4A 확장자의 파일을 https://vocalremover.org/ko/cutter 사이트에서 수정 후 WAV로 저장했습니다. 1. 사운드 에셋을 준비합니다 (파일 확장자는 WAV 필수)2. 적용할 애니메이션 시퀀스를 클릭합니다.3. 중간에 타임라인 같은 영역이 있는데 해당 영역에 소리가 나오면 좋은 타이밍을 잡습니다. 우클릭으로 노티파이 추가 → 사운드 재생 노티파이를 클릭합니다.4. 여기서 작업한 사운드 파일 (WAV)을 언리얼..
1. DotProduct가 궁금했던 이유게임 개발에서는 두 벡터 간의 관계를 계산하는 작업이 자주 발생합니다.특히, 적이 플레이어를 탐지하는 로직을 구현할 때, 적의 시야각(Field of View)과 적-플레이어 위치 관계를 계산해야 하죠.이를 구현하면서 DotProduct(내적)를 사용하는 코드와 관련 설명을 접하게 되었고, 이를 더 깊이 이해하고자 했습니다.2. DotProduct란 무엇인가?DotProduct는 두 벡터의 방향 관계를 계산하는 방법입니다.수학적으로 다음과 같이 정의됩니다:DotProduct(A, B) = |A| * |B| * cos(θ)|A|, |B|: 벡터 A와 B의 크기(길이)cos(θ): 두 벡터가 이루는 각 θ의 코사인 값DotProduct 결과의 의미1: 두 벡터가 같은 ..
디버깅 연결 안 되는 현상CONSOLE: Use build tool: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\amd64\MSBuild.exe : : null 오후 7:36:36 Building C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj 0>Microsoft.PackageDependencyResolution.targets(266,5): Error NETSDK1004 : 자산 파일 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Programs..
내일 배움 캠프 언리얼엔진 사전 과제를 진행하면서 정리하게 되었습니다.정리하면서 저도 잘 몰랐던 부분들의 대한 내용도 있어서 이렇게 공유합니다.1. Unreal Engine을 조사해요!Unreal Engine이 무엇인지 간단히 설명하고, 게임 엔진으로써의 역할을 조사해요.게임 엔진이란 무엇인가요?게임엔진은 게임 개발에 필요한 그래픽, 물리, 사운드, 스크립트, 네트워크 등의 기능을 제공하는 소프트웨어 플랫폼이다.쉽게 말하면, 게임을 만들기 위한 도구와 기반을 제공하는 시스템입니다.Unreal Engine의 주요 기능(그래픽 렌더링, 물리 엔진, 비주얼 스크립팅 등)을 간략하게 설명해 주세요. 내가 하는 게임으로 예시를 들어주신다면 베스트 입니다!고품질 그래픽 렌더링 - 영화 수준의 사실적인 그래픽과 조명..
언리얼 엔진 5 강의를 공부하면서 유튜브에 기록하는 중에 시네마틱이 아닌 플레이 영상? 직접 캐릭터를 움직이는 영상을 촬영하고 싶은 궁금증에 작성하게 된 글입니다. 시작하기 Take Recoder 기능을 사용하게 될 예정입니다. 해당 기능을 사용하기 위에 우선 플러그인 설치가 필요합니다. Take Recorder는 게임 플레이 애니메이션, 라이브 퍼포먼스, 기타 소스를 언리얼 엔진으로 직접 녹화하도록 지원하는 기능입니다. 테이크를 시퀀서에서 녹화 및 관리함으로써 버추얼 프로덕션에 효율적인 반복 작업 워크플로를 달성할 수 있습니다. 1. UE5 에디터 상단바에 위치한 Window -> Plugin 클릭 2. 검색창에 Take Recorder와 Live Link 입력 후 체크박스를 클릭하여 플러그인 설치 진..
언리얼 엔진 5를 공부하던 중에 발겨된 에러입니다. UnrealEngine5 - UE5 VisualStudioCode - VSC 문제 UE5 프로젝트 생성 과정에서 처음에 잘못 생성하여서 파일 경로를 변경해야 하는 일이 생겼습니다. 파일 경로 변경 후 VSC에서 C++ 파일 관련 작업을 진행할 예정인데 파일 경로가 이전 경로로 나오면서 빌드가 안 되는 에러가 발생하게 되었습니다. ERROR: Unhandled exception: System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path 다음과 같이 나오면서 잘못된 경로를 보여주고 있습니다. 해결 VSC와 UE5를 모두 종료 후 다시 실행하면 다시 빌드를 진행하겠냐는 창과 해결이 된다는..