오늘부터 코딩테스트 문제를 풀어보기 시작했습니다.아직은 0 레벨과 1 레벨 위주의 문제만 풀고 있는데 우선 진행하는 교육과정에서 풀라는 문제 위주로 풀어보았습니다.쉬운 문제는 정말 쉽게 했지만 몇몇 문제들은 약간 머릿속에서 정리가 안돼서 시간이 걸렸던 문제도 있는 것 같습니다.정말 신기한건 노트에 손으로 풀기 시작하니 머릿속에서 정리가 안되던 것들도 정리가 잘 되는 그런 경험을 하게 되었습니다.앞으로 꾸준하게 풀어보겠습니다. :)10주 완성 C++ 코딩테스트 강의 진행중Accumulate() → Vector Array의 합계를 구할 때 사용하는 메서드cout의 실수 타입 출력Cout은 기본적으로 실수를 출력하면 일부분만 출력하게 됩니다.만약 특정 자릿수까지 반올림해서 출력해야 한다면 다음처럼 작성하면 됩..
오늘은 TODO를 작성하고 최대한 지키기 위해 작업을 진행했습니다.게임 개발자를 위한 C++ 강의 1주 차 완강1주 차 완강했습니다. 강의 이해하는 데는 크게 문제는 없었지만 아직 정확하게 포인터와 레퍼런스 부분에 대한 이해도가 살짝 부족한 거 같아서 이 부분은 추가로 학습할 예정입니다. 1주 차 C++ 과제 진행1번 과제는 다음과 같은 내용입니다.필수 기능 과제 진행에는 어려움이 없어서 쉽게 진행했습니다.도전 기능 과제 부분에서 정렬 알고리즘 부분에 대해서 학습을 조금 하게 되었습니다.오늘은 조금 급하게 진행하려다 보니 우선 버블 정렬 알고리즘을 선택해서 진행했습니다.정렬 알고리즘들에 대해서는 추후에 다시 조금 더 깊이 있게 학습할 예정입니다.다 구현 후 깃허브에 업로드 완료 했습니다.다만, 평가 기준..
게임 개발자를 위한 C++ 문법 강의 시작C++ 강의가 제공되어서 시작하게 되었습니다.어느 정도 알고 있는 개념이지만 C#을 주 언어로 사용하던 저에게 C++을 익숙하게 만들기 위해서 다양한 예제를 작성하면서 학습을 진행했습니다.강의를 진행하던 중에 다이아몬드 모양 별 찍기 과제가 있어서 진행해 보았습니다.다음과 같은 문제여서 저는 공백 구분하는 게 어려울 것 같아서 공백을 ' 1 '로 바꾸고 진행할 생각입니다.(이 부분이 가장 큰 문제였습니다...) 제가 정리한 풀이법으로는lineCount → 라인 수StarCount → 별의 수HalfBlankCount = (lineCount - StarCount) / 2 → 공백의 수이렇게 기준을 잡고 시작하게 되었습니다.#include using namespace..
언리얼엔진 5 블루프린트를 사용해서 플랫포머 게임 만들기https://www.youtube.com/watch?si=9Zh1O6MSMDM9Ig2f&v=i1AsseqRyuI&feature=youtu.be 이 게임에서 목표로 가지게 된 기능으로는직교 렌더링https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/orthographic-camera-in-unreal-engine많은 사람들이 3D로 구현해 주실 것 같아서 저는 2D느낌으로 진행했습니다.블루프린트GameClearTrigger, WartActiveTrigger, WartStartTrigger위에 부분들은 블루프린트로 트리거 개념으로 구현해서 진행했습니다.Mover, CharacterMover는 이동하..
플랫포머 게임 레벨 디자인 후 애셋 배치하기이번에 만들어볼 게임은 간단하게 직교 렌더링을 이용한 답답한 시점에서 맵에 최정상을 향해 올라가는 게임입니다.내일 적용될 기술 목록 1. 플레이어 시점 직교 렌더링 적용2. Mover (상하, 좌우) 블루프린트 구현3. Warp (Start, End, IsActive Trigger) 블루프린트 구현4. End Trigger 구현5. 캐릭터 애니메이션 블렌딩 적용6. 사운드 적용 인프런 언리얼 C++ 강의 수강한 번에 완벽하게 이해하기엔 조금 어려웠던 것 같아서 추후 다시 봐야 할 내용들인 것 같다. 언리얼에서 스트링을 관리하는 데 있어서는 UTF-16 사용TEXT()로 감싸서 출력 → 내부 코드에서 UTF-16으로 변환소스 코드에 한글을 사용할 경우 UTF-8..
강의 변경기존에 학습시간 이후에는 유데미에 있는 언리얼 강의를 보면서 혼자 공부를 진행하고 있었습니다.강의 내용이나 강의의 수준도 만족스럽고 최신 버전 관리도 아주 좋았는데 영어의 장벽이 생각보다 졸리게 만들어서우선 흥미 상승을 위해 이전에 구입해 두었던 인프런 강의로 넘어왔습니다. 진행 중이었던 유데미 언리얼 C++ 강의 -> https://www.udemy.com/course/unrealcourse/진행 중인 인프런 언리얼 C++ 강의 -> https://www.inflearn.com/course/%EC%9D%B4%EB%93%9D%EC%9A%B0-%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-part-1/dashbo..
언리얼을 공부하게 되니 유니티를 다룰 때는 관심이 없었던 머티리얼에 대해서 조금 더 깊이 있게 학습하는 느낌입니다.오늘은 카툰셰이더 튜토리얼 영상이 있어서 한번 진행해 볼 생각입니다.https://youtu.be/qSUCiWrjSBU?si=kKO0TnDRhQuMvrR5해당 영상을 참고해서 진행했습니다.다음처럼 완성하게 되었는데 강의를 보면서 따라 진행하다 보니 생각보다 이해하지 못한 노드가 많이 있어서 하나씩 분석해 볼 생각입니다. 해당 영상만으로는 위 사진의 모습까지만 진행이 가능해서 이왕 시작한 김에 조금 더 학습해 보기로 했습니다. 우선 위 영상에 나오는 머티리얼 그래프를 분석해 보겠습니다.1. 기본 조명 계산Main Lighting 노드와 관련된 흐름이 조명 방향과 표면 방향을 비교해서 밝기를 계..
언리얼에서 FString형으로 형변환을 해주는 메서드에 ToString()이 있는 거는 알고 있었는데오늘 공부한 강의 내용에서 Location값(Vector3)을 ToCompactString()으로 형변환하는 것을 알게 되었습니다.그래서 FString형으로 형변환 하는 메서드 종류에 추가로 어떤 내용들이 있는지 궁금하게 되어서 공부하게 되었습니다. 1. ToString()용도: 일반적인 문자열 변환.특징: 객체나 데이터 값을 FString으로 변환.FName MyName = FName(TEXT("SONSAZANG"));FString NameAsString = MyName.ToString();// 결과 "SONSAZANG"2. ToCompactString()용도: 데이터를 간결하게 표현된 문자열로 변환.특..