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Unity/Function

Unity에서 플랫폼 별 코드 실행: Application.platform vs #if 디렉티브

Unity 개발 시 다양한 플랫폼을 지원하기 위해 플랫폼 별로 다른 코드 실행이 필요할 때가 있습니다. 이를 위한 주요 두 가지 방법, Application.platform과 #if 디렉티브를 비교해 보겠습니다. Application.platform의 사용 Application.platform은 Unity의 런타임 시점에서 현재 실행 중인 플랫폼을 확인하는 방법입니다. 장점 동적 처리: 단일 빌드로 여러 플랫폼에서 다르게 동작하는 앱을 만들 수 있습니다. 코드 포함: 빌드에 모든 플랫폼에 대한 코드가 포함되어, 하나의 빌드로 여러 환경을 대응할 수 있습니다. 사용 예 if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) { // Windows 전용 코드..

2024.01.05 게시됨

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책/개발서적

개발서적 | 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 (제2판)

목표로 했던 디자인 패턴과 유니티에서 사용하는 다양한 프로그래밍 기술이 유니티 C# 예제 코드와 같이 담겨있다는 내용을 보고 주저 없이 바로 구매를 하게 된 책입니다. 책 소개 제목: 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제 2판 작가: David Baron 옮긴이: 구진수 출판사: 제이펍 실질적으로 업무 하는데 바로 적용을 하기엔 약간 어려움이 있는 것 같습니다. 우선 모든 부분이 디자인 패턴만 다루는 것이 아니라 Object Pool이나 Scriptable Object 같은 최적화에 도움이 되는 기능도 알려주고 있는 책입니다. 저는 디자인 패턴에 대한 공부도 필요하고 그렇다고 다른 언어로 작성된 자료를 보면서 공부하기엔 약간 불편함이 있어서 알아보게 된 책입니다. 우선 내용적인 부분에서는 완성도가 높은 ..

2023.05.03 게시됨

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Unity/C#

[C#] 클래스의 멤버와 필드

최근에 들었던 생각 중에 하나인 유니티 개발자로 일을 하고 있는데 기초가 많이 부족하다고 느껴지게 되었던 부분들이 있었습니다. 그래서 해당 부분들을 보충하기 위해 "레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스"라는 책을 구입 후 공부하기 시작했습니 다. 물론 알고 있는 부분도 많이 있지만 복습 역시 필요한 영역이라고 생각이 들어서 책을 공부하는 중입니다. 유니티 C#에서 말하는 클래스란 ? # 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 p184 우선 책에서는 클래스와 오브젝트를 같이 설명하는 방식으로 진행되었습니다. 객체지향 프로그래밍 - '사람이 현실 세상을 보는 방식'에 가깝게 프로그램을 완성하는 방법의 핵심 개념으로 설명을 해주면서 시작하게 되었습니다. 클래스는 표현하고 싶은 대상을 추상화하여 대상과 관련된..

2022.07.11 게시됨

[ERROR] expected x86 architecture, but was x64 architecture. You must recompile your plugin for x86 architecture. 포스팅 썸네일 이미지

Unity/ERROR

[ERROR] expected x86 architecture, but was x64 architecture. You must recompile your plugin for x86 architecture.

Photon Fusion에 관해서 공부하다가 발견하게 된 오류입니다. (사실 상관없습니다..) 문제 원인 Failed to load 'C:/Users/kekek/Desktop/Fusion_x86/Fusion Webinar_Data/Plugins\x86/nanosockets.dll', expected x86 architecture, but was x64 architecture. You must recompile your plugin for x86 architecture. UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () -> x86 아키텍처를 요구했지만 x64 아키텍처였습니다. x86 아키텍처용 플러그인을 다시 컴파일해야 합니다. 라는 뜻인것 같다. 유니티에서 We..

2022.02.10 게시됨

[ERROR] Socket.io와 Photon WebSocket 중복 오류 포스팅 썸네일 이미지

Unity/ERROR

[ERROR] Socket.io와 Photon WebSocket 중복 오류

문제원인 회사에서 업무를 진행하던 도중에 발견된 오류입니다. 우선 기존의 프로젝트에선 Socket.io를 사용하는 중에 음성채팅 기능을 위해 Photon PUN2를 적용하였습니다. error CS0121: The call is ambiguous between the following methods or properties: 'WebSocketSharp.Ext.IsNullOrEmpty(string)' and 'WebSocketSharp.Ext.IsNullOrEmpty(string)' 8a9ff118-48d2-4fa7-bffd-e4fb972c747f 에러코드 확인 후 MS에 접속해서 문제원인을 확인했습니다. -> CS0102(MS) 링크 컴파일러 오류 CS0121 컴파일러 오류 CS0121 이 문서의 내용 ..

2022.02.07 게시됨

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Unity/Function

[Function] Object Pooling

2021-06-24 깃헙(sonsazang.github.io) 블로그를 사용하다 다시 velog로 돌아왔습니다. -> 티스토리 입문! 유니티를 공부한 지 어연 3~4개월 정도 된 것 같다. 이제 공부한 것을 정리하기 위해 티스토리를 시작하게 되었습니다. 본문으로 들어가기에 앞서 필자의 개발 환경은 Unity + C# + VR입니다. 해당 글의 출처는 위키백과, 인생 유니티 VR/AR 교과서를 참고했습니다. 오늘의 주제: 오브젝트 풀링(Object Pooling) 유니티에서 오브젝트 풀링을 사용하는 이유 ? 콘텐츠의 쾌적한 진행이 어려워져서 인지 부조화가 생기는 것을 방지하기 위해 사용합니다. 인지 부조화(Cognitive Dissonance) ? 자신의 태도와 행동이 일관되지 않고 모순되어 양립할 수 없..

2021.06.26 게시됨